Secondo quanto riportato da gamesindustry.biz, Roblox ha raggiunto numeri da record nella prima metà del 2026, con 4.05 miliardi di ore di gioco su PC e console, 14 milioni di utenti simultanei medi e 6.7 milioni di esperienze attive. Questi dati emergono da un'analisi di Newzoo e GEEIQ, che mettono in evidenza una crescita significativa della piattaforma, attribuita anche alla diffusione di esperienze di terze parti e di branded experiences.
Dal punto di vista del mercato videoludico, Roblox sta dimostrando di avere un impatto rilevante sulla spesa dei consumatori. L'analisi mostra che l'80% dei giocatori di Roblox sopra i 16 anni ha speso soldi in giochi negli ultimi sei mesi, contro il 59% dei non giocatori di Roblox nello stesso periodo. Questo dato suggerisce che la piattaforma non solo attira giocatori, ma li abitua anche a spendere nel mondo videoludico.
Un'altra osservazione interessante riguarda i giocatori che abbandonano Roblox. La maggior parte si sposta verso altri titoli live-service come Fortnite e Minecraft. Tuttavia, il 30% di questi giocatori preferisce sparatutto realistici come Call of Duty e Grand Theft Auto Online, indicando una domanda latente per azione in stile AAA, un segmento che Roblox sta cercando di esplorare con il miglioramento della grafica e della verifica dell'età.
La coorte di giocatori di Roblox differisce dalle tradizionali audience di PC e console, secondo Tianyi Gu di Newzoo. Questa audience è particolarmente guidata da IP di intrattenimento, il che la rende un target interessante per i marchi di media e intrattenimento. Tuttavia, secondo GEEIQ, i marchi di videogiochi sono stati più lenti a entrare in Roblox, con solo 15 attivazioni dell'industria videoludica da 10 marchi dal 2021. Ubisoft, ad esempio, ha realizzato cinque attivazioni, quattro delle quali integrate in esperienze esistenti.
Infine, il report sottolinea come la tecnologia sia un fattore chiave per il futuro di Roblox. La piattaforma sta investendo in Roblox Reality, un upscaler basato su AI, previsto per il rilascio entro la fine dell'anno o all'inizio del 2027. Tuttavia, i risultati del Q2 hanno mostrato costi a breve termine per l'implementazione della verifica dell'età, con prenotazioni medie per utente attivo giornaliero sotto i 13 anni inferiori alle aspettative.
In conclusione, Roblox sta crescendo non solo come piattaforma di gioco, ma come ecosistema che influenza la spesa videoludica e attira l'interesse di marchi di intrattenimento. Tuttavia, rimane ancora un esperimento in corso per i marchi di videogiochi tradizionali, che stanno osservando attentamente come questa audience risponde.